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Der Henker - Teil 10

Wer ist der beste Henker

*Erfolgt die Auswahl des Henkers rein zufällig, oder hat der Henker etwas mit seiner Ursache zu tun oder mit seiner Wirkung?*

Ich würde so sagen: "Der Henker ist für den Betreffenden meistens die Person, auf die er am meisten Einfluß ausüben kann, die er am besten zum Henker machen kann". Er ist ja noch ursächlich im Sterben, also sucht er sich die Person aus, wo er am meisten Ursache sein kann, wo die meistens Out-Ruds vorhanden sind. Wenn sich der U. den Bill aussucht, ist das ja klar. Wir alle wissen, daß sie zusammen waren, wissen, daß sie zusammen auditiert haben, das nimmt man ihm ab. Wenn er sich jemand anderen - was weiß ich - die Berner Organisation ausgesucht hätte, wäre das keine Spiel-Kondition.

*Also doch nicht ganz zufällig?*

Nein, nein, das ist nicht zufällig. Es läuft so: "Wie kann ich die größte Wirkung erzielen?", "Wie kann ich den Schwanengesang, das letzte Lied, den gloriosen Tod am wirkungsvollsten gestalten? Schließlich muß ich auch im Tod gut aussehen!"

Alle qns müssen sagen: "Er hat einen phantastischen Abgang gehabt! Wir reden schon seit Monaten darüber!"

*Es ist ja auch so, wenn ich die Arbeitsstelle "verlieren" will, dann lege ich mich mit meinem Chef an.*

Ja, Du suchst Dir den effektivsten Henker aus. Wenn Du folgendes in Betracht ziehst: Jede Aktivität, über die sich der Preclear beschwert, war zu irgendeinem Zeitpunkt eine vergnügliche Aktivität mit dem Preclear als Ursache. Das ist übrigens noch ein interessanter Punkt. Du kannst also nur in einem zustand von Ursache Vergnügen erfahren. Ist das nicht interessant? Ich lese es erst mal auf englisch vor. Es ist einer von diesen monumentalen Sätzen:

If you consider any activity that the preclear is complaining about to have been at one time or another a pleasable activity with the preclear at cause you'll be reaching for his moment of entrance into the game.

Wenn Du jede Aktivität, über die sich der Preclear beschwert, als etwas betrachtest, das zu irgendeinem Zeitpunkt eine vergnügliche Aktivität für ihn war, mit ihm als Ursache, wirst Du auf seinen Augenblick des Eintritts ins Spiel stoßen.

Das heißt, der Augenblick seines Eintritts ins Spiel war genau da, wo die Sache vergnüglich und er Ursache war. Ist das klar? Und danach ging die Sache bergab, und das muß im Auditing angesprochen werden.

That's all that has to be hit if the truth be told in the final analysis.

Besser gesagt, genau das muß getroffen werden, wenn in der letzten oder endgültigen Analyse die Wahrheit herauskommen soll.

Denn bedenkt folgendes: Er ist in viele Spiele eingetreten, aber er hat noch keins verlassen. Das Motto eines es ist einfach: "Ich bin immer rausgeschmissen worden. Ich war jung, süß und unschuldig. Ich machte meinen Einsatz mitzuspielen, und sie miß brauchten mich und schmissen mich raus!" Jööööö...! Arme qns!

Unglücklicherweise ist diese Tatsache der gemeinsame Nenner aller Existenz. Und es ist nicht so, daß es irgendwo eine Person gibt, über die ich rede, oder daß dieses Phänomen ein spezieller Fall ist. Nein, das ist die sequenz dieses Spiels. Alle qns spielen das Spiel auf die Art. Ergo, er trat der Gruppe bei, und sie erschossen ihn.

*Das Opfer spielen.*

Ewige Reviews

Genau, sonst gäbe es keine Opfer. Er sagt immer: "Ich..." - I joined up - " ... ich trat bei, sie schmissen mich raus!" Und natürlich könnt Ihr das jetzt im Auditing hernehmen und versuchen, es auszulaufen, und es läuft für immer. Wenn Du versuchst, das auszulaufen, wie: "Sie schmissen mich raus! Sie schmissen mich raus!" kann er ewig und immer wieder in Reviews und Sessions kommen und sagen, warum sie ihn rausschmissen, oder warum das Leben nicht spielbar ist, warum er nicht mehr helfen kann, was seine Schwierigkeit ist. Das kann er ewig laufen, die Reviews hören nie auf.

*Er steigt nie dahinter.*

Richtig.

It just can never resolve - es kann so nie gelöst werden.

Warum kann ein Spiel so nie gelöst werden? Weil Du niemals die Duplikation und Havingness seines tatsächlichen Beitritts läufst.

Nun, jeder Rausschmiß läßt sich nur dann auslaufen, wenn Du auch läufst, wie er zum Spiel kam, denn die beiden sind gepaart.

Deswegen läuft man den Preclear in Sitzung immer in Bezug auf die Tatsache, daß er Sachen anstellt, daß er in Sachen hineingeht, daß er ursächlich wird. Man läuft ihn als Ursache, man läuft ihn, daß andere Personen Effekt gehen. Und wenn Du ihn so als Ursache läufst, fallen plötzlich die ganzen Spiele ab. You stripp - wieder mal - these games off. Das heißt also, Du machst so eine Art Spiele-Striptease mit ihm. "Ich hab' hier noch ein Spielchen...! Da war ich auch süß und unschuldig ...!" Das Rausgeschmissen-Werden ist das, was die gesamte Zeit reinkommt - kicks in - und sich als Somatik, als Druck, als alle Somatiken erkennbar macht. Sie kommen immer wieder. *Kannst Du diesen Satz nochmal wiederholen?* Dabei habe ich ihn extra für Dich gesagt, Peter. Also, ich sag's mal auf englisch. *Dann aber nochmal auf deutsch.* Ja, auf jeden Fall.

The being kicked out keeps kicking in all the time as a somatic, as pressure, as all somatics. They just keep turning up.

Das Rausgeschmissen-Werden schaltet sich die ganze Zeit als Somatik, als Druck, als alle Somatiken ein. Sie tauchen immer wieder auf. OK. Jetzt wissen wir auch, was Somatiken sind. und eines Tages kreiert er sich das Ganze als einen Mechanismus. Er denkt sich, das Ganze sei die Overt-Akt-Motivator-Sequence, also Overt-Handlung-Motivator-Sequenz, und da stammen sie her. Schauen wir uns das noch ein bißchen eingehender an. Er sagt dann: "Wenn ich jemand anderem etwas Schlimmes antue, wird das mir passieren, deswegen sollte ich es besser nicht tun!" - I should be a good boy - "Deshalb sollte ich ein guter Junge sein und bleiben!"

Warum?

Overt-Motivator-Sequenz

Nun die Overt-Handlung-Motivator-Sequenz läuft einfach so ab: Er haut irgend jemandem auf den Kopf, das heißt, er ist in irgendeiner bestimmten Form ursächlich, und plötzlich spürt er den Schlag auf dem Kopf, spürt er die Somatik. Aber er bekam den Schlag nicht ab, er hat jemand anderes geschlagen.

Nun, indem er das tat, restimulierte er seinen Einsatz zum Spiel und das restimulierte seinen Rausschmiß aus dem Spiel.

Das ist alles, was die Overt-Handlung-Motivator-Sequenz ist, jetzt hält er sich zurück. Der Withhold ist gemissed, deswegen hält er sich zurück.

Soll ich das nochmal wiederholen?

*Ja.*

Das ist schweres Zeug, nicht? Ich weiß, ich weiß. Also. Warum mache ich es nicht nochmal auf englisch, denn das ist ein guter Schluß.

*Die Somatiken sind der Henker auf der 1. Dynamik.*

Das ist nicht schlecht. Ja, genug Somatiken und genug Krankheiten machen diesen Körper unbrauchbar, ergo "Schau mal, ich kann ja nicht!" Ich muß mich nur oft genug in Situationen begeben, die den Körper kaputt machen, dann sage ich: "Schau mal, ich würde ja gerne, aber der Körper macht nicht mit!"

Die Overt-Handlung-Motivator-Sequenz läuft einfach so ab, daß er jemandem auf den Kopf haut, in anderen Worten, er ist zu einem bestimmten Grad ursächlich und plötzlich fühlt er, daß er einen gebrochenen Kiefer hat. Nun, er hat keinen Schlag auf den Kiefer abbekommen, er hat jemand anderen am Kiefer getroffen, aber dadurch restimulierte er seinen Einsatz, um das Spiel zu beginnen, in das Spiel einzugehen. Das restimulierte wiederum sein Aus-dem-Spiel-rausgeschmissen-werden. Und das ist die Somatik. Jetzt kann er weniger spielen. Das ist die Strafe. Versteht Ihr, was ich meine? Ich gebe Euch mal den gesamten Gedankengang, und dann können wir es auseinandernehmen. Seid Ihr noch mit mir?

*ja.*

Deswegen haben alle Leute Angst, Ursache zu sein.

That's why people become very afraid of being cause. They decide they would rather be anything else than cause.

Sie entscheiden sich, alles andere als Ursache zu sein.

And if you as an auditor agree with that attitude you have trouble with preclears.

Und wenn Du als Auditor damit übereinstimmst, hast Du Schwierigkeiten mit Preclears. Denn er hat Angst; er ist Ursache, und was restimmuliert das? Den Rausschmiß aus dem Spiel. Und jetzt der letzte Satz, den ich bezeichnend finde:

It is not true that a preclear caused everything that ever happened to him, but it is true that he asked for it.

Es ist nicht wahr, daß ein Preclear alles verursacht hat, was ihm passiert ist, aber es ist wahr, daß er darum gebeten hat.

Ich glaube, wir haben noch nie so viel über Ursache gesprochen. wir sind richtig zum Kern von dem ganzen Zeug durchgedrungen. Also was passiert? Schauen wir uns das hier mal genau an: Was wird restimmuliert, wenn er eine Somatik verspürt? Er macht sich dadurch etwas unfähiger, weil er ursächlich wurde. Er tat aber etwas - einen Overt-Akt - in einem spiel, was normalerweise zum Rausschmiß führt.

Er ist Teil der Dynamiken, er ist Teil des Spiels, er hat seinen Eintritt, er hat seinen Einsatz ins spiel geliefert. Jetzt übt er eine Handlung aus, die schädlich ist, und er übt sie aus, um sich sozusagen den Henker zu rekrutieren. Jetzt erhalten wir wieder ein anderes Phänomen... weil Du auch gefragt hast, wie man das mit dem Henker merkt.

Ganz einfach, das ist die Person, gegen die er anfängt, Overts zu begehen.

Er muß Overts gegen den Henker begehen, damit der Henker jetzt damit übereinstimmt: "Jawohl! Das reicht! Den schmeiß ich raus!" Wie derjenige auf dem Schiff; der mußte anfangen, Overts gegen das Schiff zu begehen, damit die Leute sagten: "Genug mit den Overts! Raus mit ihm!" So also merkt Ihr, wenn Ihr plötzlich für jemanden zum Henker auserkoren seid; er fängt plötzlich an, Overts gegen Euch zu begehen. Sehr klassisches, erstaunliches Phänomen. Wie geht man PTS? Genauso. Hier ist eine Person PTS, und ein Teil der PTS-Handlung ist, daß man die Overts der Person, die PTS ist, ausläuft, die sie gegen den Unterdrücker begangen hat. Und plötzlich, erstaunlicherweise, wenn die Overts ausgelaufen sind, ist die Person nicht mehr PTS, der Unterdrücker kann ihr nichts mehr anhaben. Versteht Ihr das jetzt? Wir nahmen das immer als gegeben an: "Ah, Ron sagt, das ist ein Gesetz, das macht man einfach so." Das ist der Hintergrund dazu; der Hintergrund hat praktisch mit den höchsten Sachen bezüglich Ursächlichkeit zu tun, die ich überhaupt jemals in dieser Philosophie gehört habe. Es zeigt wirklich auf, wie ursächlich die Person in allem, was sie tut, tatsächlich ist. Denn es hat mit ihrem Spieleinsatz zu tun, mit dem Ausführen des Spiels und wie sie aus dem Spiel rausgeschmissen wird, indem sie dann dafür sorgt, daß sie nicht so beitragen kann, wie sie sollte.

Beispiel 3. Dynamik, Beispiel 4. Dynamik. Ich meine, das ist das, was wir versuchen hier zu tun, und wir haben etwas zu wenig Mitspieler auf der 3. und 4. Dynamik - ich weiß es ja am besten, weil ich die ganzen Missions mache. Es halten sich immer noch zuviele Leute etwas vom Spiel fern - wir sind nicht Henker genug.

Rausschmiß restimmulieren

Was ist restimmuliert? Das Tun, das was restimmuliert? Den Rausschmiß.

Wie ich immer sagte, wenn er einmal dabei ist, ist er dabei. wir tolerieren keine Abenteuer-Auswanderungen weg vom spiel. Denn ein spiel ist, wie ein spiel ist. Es ist keine Falle. Aber wenn ein Spiel einmal aufgebaut ist, hat man davor ja die Wahl, es nicht zu spielen. Aber wenn Du Deine Hilflosigkeit, den Rausschmiß durch Deine eigene Ursache restimulierst...!

Schau mal, kein Spieler ist jemals daran interessiert, mit jemandem, der hilflos ist, ein Spiel anzufangen. Du kommst nicht in dieses Universum mit acht Dynamiken und sagst: "Ich mache mich bekannt, ich bin der hilflose qn. Ich werde nichts tun, ich hoffe, ihr werdet alle kräftig zu mir beitragen!"

Die jenigen, die das wollten - wenn es solche gab - hängen noch immer irgendwo da draußen rum. Das heißt, Du kamst hier rein, weil Du auf der Havingness-Skala oben bei "Kreieren", oben bei "Beitragen zu", warst, nicht ganz unten auf der Havingness-Skala bei "muß konfrontiert werden", "muß beigetragen werden".

Natürlich tut Ihr dem Spiel etwas an, wenn Ihr nicht beitragt, aber Ihr tut auch Euch die ganze Zeit etwas an, denn Ihr haltet in Euch nichts anderes restimmuliert als all die Gründe, die es für Euch gibt, nicht beizutragen.

Wieviele Somatiken braucht Ihr noch, um mich zu überzeugen, daß Ihr nicht fähig seid beizutragen? Oder nicht einmal mich. Wieviele Somatiken braucht Ihr, um Euch selbst zu überzeugen? Wieviele Somatiken sind genug? Mh?

Schwere Worte am Sonntagnachmittag, die Sonne scheint...

*Das Wort zum Sonntag... *

Genau, siehst Du, ich habe schon den passenden Kragen dazu... wir sprechen hier über Ursache, ich möchte es wirklich erreichen, daß wir alle nicht mehr PTS gehen, daß die Somatiken möglichst jemand anderes hat. Es hat damit zu tun, inwieweit stoppt Ihr Euch selbst, inwieweit kreiert Ihr eine Situation, in der Ihr plötzlich hilflos seid und nicht mehr beitragen könnt? Wir sind alle in schwerer Übereinstimmung damit und sagen: "Ja, das ist ganz logisch, schau, der hat solche Probleme, der kann nicht beitragen! Also vergiß ihn erst mal!" Stimmt's? Soll ich das nächste Mal über angenehmere Dinge reden? Nun, ich dachte, das muß mal gesagt werden. Es ist erstaunlich, daß wir diesmal nur einen einzigen Vortrag durchgenommen haben. Ich bin froh, daß ich in der Zeit überhaupt durchkam.

*Nochmal zu der Overt-Akt-Motivator Sequence: Er bricht dem anderen den Kiefer, und er muß nicht irgendwann von dem wieder einen Return kriegen, sondern er restimmuliert bei sich einen früheren Rausschmiß.*

Richtig, er restimmuliert einen früheren Rausschmiß, wo natürlich ein Kieferbruch mit dabei ist, denn er erschafft sich einen Grund, in gleicher weise wieder rausgeschmissen zu werden. Das ist die Sequenz; so läuft die Sequenz ab. Natürlich muß er es erst einmal begangen haben, damit er es spürt. Er ist ja Ursache.

*Ist das wirklich so exakt zu nehmen? Auge um Auge, Zahn um Zahn ... ?*

Und die Bibel hat doch recht... ! Das haben wir in der letzten Zeit öfters gefunden.

*Wie exakt ist das zu nehmen?*

Es ist ja nicht so, daß es eine Wahrheit ist, es ist eine Spiel-Kondition. Auge um Auge, Zahn um Zahn, die Overt-Akt-Motivator-Sequenz - es gibt keine Overt-Akt Motivator-Sequenz! Es ist nur eine übereingestimmte Spielart, eine Spielsequenz innerhalb von diesem Spiel, die es uns ermöglicht, ohne unsere Schuld rauszugehen, die Verantwortung abzugeben und trotzdem ursächlich zu sein. Jeden Overt begehst Du ursächlich, aber Du sagst: "Ich mußte es tun! Der hat mich so gereizt, ich mußte ihm den Kiefer brechen! Ich war ursächlich, aber ich mußte es tun!" Das ist genau das. Auge um Auge, Zahn um Zahn, so läuft das einfach ab. Wir haben damit übereingestimmt, um uns die Möglichkeit zu geben, ins Spiel ein-, aber nicht auszutreten; die anderen bringen mich dazu, es zu tun, und das werde ich bis zum Ende aller Zeit dramatisieren. Ich sage nicht, daß es der Idealfall ist.

*Ich meine, ich kann ja auch mal jemanden an der Nase und nicht am Kiefer getroffen haben. Kiefer um Kiefer... Das muß doch nicht immer so präzise sein, oder?*

ob es so präzise sein muß? So links am Kiefer, der dritte Backenzahn ging flöten... Ich weiß nicht, wie genau möchtest Du die Somatik haben? Es geht einfach darum, daß Du davon überzeugen mußt, daß Du jetzt rausgehst. Wenn eine gebrochene Nase gut genug für Dich ist - Hut ab! Da kannst Du wenigstens noch Deine Suppe schlürfen ...

*Ich habe noch eine Frage. Wenn man nun merkt, daß er einen Henker sucht, was wäre die genaue Handhabung für ihn?*

Du siehst, daß die Person einen Henker sucht, daß sie anfängt, Overts in eine bestimmte Richtung zu begehen, und zwar in die Richtung des Henkers.

*Wie handhabe ich diese Beziehung?*

Die Handhabung ist vor allem, die Person davon abzuhalten, die Overts zu begehen. Niemand hat ein Recht, Overts zu begehen. Einen Overt zu begehen ist kein natürliches Recht. Aber es ist eine Fähigkeit. Was sind Overts in einem Spiel? Was sind die tatsächlichen Overts in einem Spiel?

Wirkliche Overts im Spiel

Es gibt nur zwei wirkliche Overts - das haben wir ja schon mal durchgenommen. Könnt Ihr Euch noch erinnern? Alles andere ist implantiert und Kauderwelsch. Schmeißt alle anderen Overts weg, das sind keine wirklichen Overts; die haben Euch nur gelinkt und davon überzeugt, das seien Overts, damit Ihr nicht ursächlich seid. Normalerweise kannst Du ja niemals einen Overt gegen einen qn begehen. Wie willst Du das machen? Du kannst nur Overts innerhalb vom Spiel und zwar gegen seine aufgemockte Identität begehen. Welche Overts wären das?

Nr. 1: Du veränderst etwas an seiner Havingness, Du nimmst ihm etwas weg - Havingness - Du nimmst ihm den Körper weg. Du nimmst ihm etwas weg, womit er spielt, was ihm im Spiel Havingess gibt.

Nr. 2: Du schneidest seine Kommunikations-Linien ab. Du setzt ihn zum Beispiel, wie Ron sagt, auf eine schwarze Liste, Du sagst Leuten, daß sie nicht mit ihm kommunizieren sollen.

Was tust Du beide Male? Du begehst praktisch die zwei hauptsächlichen kriminellen Handlungen in einem spiel, denn Du schneidest ihm die Kommunikation ab. Du kreierst Nicht Spiel-Konditionen. Er kommuniziert nicht - kein Spiel. Er hat keine Havingness - kein Spiel. Er hat keine Zeit, er hat nichts, womit er spielt, er hat nichts, womit er gewinnen kann. Jetzt stellt Euch vor, er spielt, und Ihr nehmt ihm immer den Preis weg, den er gewonnen hat. Ist das ein Overt? Er kauft sich ein Auto, und Ihr laßt es verschwinden, er kauft sich noch eins, es ist wieder weg.

* ja, aber kann denn der, der diese Overts gegen eine Person macht, das nicht auch als Henker gegen diese Person tun?*

Natürlich. Was ist ein wirklicher Overt? Es muß ja eine Handlung gegen die Mehrzahl der Dynamiken sein. Bitte.. laß die Dynamiken nicht aus. Als Ron die Person vom Schiff runterschmiß, hat er das Schiff und die Mannschaft gerettet, das war also schon für die Mehrzahl der Dynamiken, während das, was die Person tat, gegen die Mehrzahl der Dynamiken war. Aber natürlich hat Ron etwas gegen die Selbstbestimmung der Person getan. Ganz gut wird er sich auch nicht darüber gefühlt haben. Im ersten Augenblick: "Ah, das tut gut! Endlich haben wir den Unterdrücker an die Wand gestellt!" Man tut ein bißchen was, damit man sich gut fühlt Peng! Aber das ist ja keine Lösung.

Die Lösung wäre, die Person dazu zu bekommen, mit beizutragen, dann gewinnen alle.

Denn warum wurde diese Person überhaupt auf dem Schiff zugelassen? Alle an deren, einschließlich Ron, mußten gedacht haben, er ist wertvoll für die Expedition. Er hat etwas zu geben, was niemand anderes geben kann.

*Ketchup!*

Genau, wenn es wenigstens auch viele Pom mes Frites dazu gegeben hätte...! Ist das soweit klar?

Das ist das PTS-Phänomen.

Ich hoffe, daß Ihr dieses Phänomen jetzt besser versteht, denn das ist genau der Punkt. Es ist also, wie gesagt, keine Schande mehr, PTS zu sein. Nach diesem Vortrag nicht mehr. Wir sind jetzt ursächlich darüber. Ihr müßt einfach sehen, auf welchen Dynamiken von Euch etwas derartiges abläuft. Wie aberriert müssen die Leute sein, daß sie der achten Dynamik die Schuld an ihrer Misere geben? Überhaupt keine Verantwortung! Das heißt, er ist im Spiel, aber verantwortungslos. Er tut so, als ob er eine Statik sei. In Wirklichkeit ist er ein Opfer.

Neue Definition für Opfer: Jemand, der so tut, als ob er eine Statik sei.

Er dramatisiert, Statik in einem Spiel zu sein, und sagt: "Ich bin nicht ursächlich!" Soweit klar?

Als OT - Operierender qn - muß ich ins Spiel reingehen, um ursächlich zu sein. wenn ich Ursache bin, bin ich selbstbestimmt. Allbestimmt ist außerhalb von Ursache, denn ich bin Ursache und Effekt. Um etwas zu erzeugen, muß ich ein bißchen mehr Ursache als Effekt sein. In dem Maß wie ich mehr OT bin, in dem Maß bin ich weniger Statik.

Schauen wir es uns mal so an: Roland, fang das mal auf. Damit Du den Partikel von mir jetzt auffangen konntest, mußte ich ja wenigstens für die Sekunde eine Position in Raum und Zeit eingenommen haben, von welcher der Partikel kam. Genau da war ich keine Statik, war ich lokalisierbar. Wie hast Du mich gefunden? Du konntest anhand des Fluges der Kommunikation, der Partikel von mir, meine Position duplizieren und auffinden. Das heißt, ich war für Dich lokalisierbar. Gibst Du es mir zurück? Du bist lokalisierbar für mich. Es ist genau das. Ich kommuniziere zu Euch, ich bin lokalisierbar, weil von meiner Position aus Partikeln zu Euch gehen. In dem Maß kann ich nicht Statik sein, in dem Maß bin ich Operierender qn. Ich gebe es auf, es kann 1/10tel Sekunde sein, Statik dagegen hieße, keine Wellenlänge, keine Position in Raum und Zeit. Aus welcher Zeit kam dieses Ding an? Aus dem Jahr 2000? Versteht Ihr? Und auch dann hätte ich eine Position in Raum und Zeit gehabt. Ich hätte Dir aus diesem Jahr 2000 als aufgemockte zukünftige Statik mit Identität im Jahr 2000 die Partikel geschickt. Wenn ich etwas tue, muß ich mich umschauen und sagen: "OK, ich muß ursächlich sein, ich muß OT sein." Und das ist die designierte Aufgabe. Womit steige ich jetzt in ein spiel ein? Nicht als Statik.

Es gibt kein Spiel, in dem sie sagen: "OK, wir haben 25.000 Mitspieler, aber einer ist Statik." Der ist nicht da, keine Wellenlänge, nichts, keine Kommunikation, keine Verbindung zu Raum und Zeit. Spielt er mit? Er muß etwas sein. Er muß sich als etwas bekanntgeben. Er kommt nicht: "Guten Tag! Ich bin Herr Statik!" Wenn er das überhaupt tut, ist er lokalisierbar. Denn sie sagen: "Aha! Das ist die Statik, die von da drüben kommt!" In diesem Augenblick macht er bereits Nicht-Existenz.

Nicht-Existenz

Was heißt Nicht-Existenz genau? Du gehst von einem Zustand der Nicht Existenz in Existenz über, sprich von einem Zustand als Statik zu einer Existenz als Operierender qn mit einer Identität. Wenn diese Identität wünschenswert ist, wollen die Leute mitspielen, denn es sind ja alle Statiken.

Aber nicht im Spiel, im Spiel sind sie Identitäten.

Identitäten

Und wenn er jetzt raus will, sucht er sich aus diesem Grund die anderen als Identität aus, die es ihm als Identität unmöglich machen weiterzuspielen. Er hat sein Wort gegeben und gesagt: "OK, das will ich kommunizieren, das werde ich für Euch tun. Ich werde ursächlich über den Teil des Spiels sein.", und die anderen erwiderten: "Gut, diese Ursache brauchen wir! Diesen Austausch..." - Ihr wißt noch die Definition von Zivilisation von gestern abend - " ... brauchen wir!"

Deswegen funktioniert dieses ganze Gequatsche nicht, daß man mittendrin mit dem Spiel aufhören kann. Ich praktiziere jetzt wieder die Definition von Zivilisation; ich gebe Dir einen Partikel, gib ihn bitte weiter. Ich führe den Zyklus aus, indem ich die Anweisung gebe und zusehe, daß sie bis zum Ende durchgeführt wird, bevor ich eine neue Anweisung gebe. Wenn Du jetzt aber plötzlich sagst: "Ich bin aber Statik!", was passiert dann mit der Anweisung?

*Kommt nie hier an.*

Kommt nie da an, wo sie sollte, wir haben also kein Spiel. Ich habe bereits mit Dir kein Spiel, weil da was fehlt.

*Ich müßte sie dann aufmocken, um das empfangen zu können.*

Ja, entweder Du oder wir beide müßten so tun, als ob wir sie wären. Noch Fragen?

*Das Restimulieren von dem Rausschmiß beim Kieferbruch ist mir noch nicht hundertprozentig klar. Könnten wir das nochmal von einer anderen Seite aufrollen? Ich würde gerne wissen, wie das Basic Basic hierzu aussah.*

Aha, das erste Mal, als ein Kiefer gebrochen wurde? *Ja, richtig.* Oder bleiben wir mal bei Ron's Beispiel: Schlag vor die Brust.

Nehmen wir an, Schlag vor die Brust ist ein Overt, etwas, das verletzt, etwas, das die Spielfähigkeit von jemand anderem einschränkt. Wie weiß ich, daß ein Schlag vor die Brust das macht?

*Ich muß auch mal einen empfangen haben.*

Ich muß es erfahren haben.

*Es muß also jemanden gegeben haben, der mir auf die Brust geschlagen hat.*

Nein, ich muß zuerst jemandem auf die Brust geschlagen haben, um zu sehen, was da drüben passiert. Ich bin ja Ursache, ich gehe nicht zuerst Effekt. Dann nehme ich die Position der Person ein, um zu sehen, wie sich so ein Effekt anfühlt.

*Der empfindet auch die Somatik?*

Oh ja, und dann läuft das so mechanisch ab, daß ich das im Laufe der Zeit gar nicht mehr nötig habe. Ich habe so vielen Leuten auf die Brust geschlagen, daß ich, wenn ich heute jemandem auf die Brust schlage, all die Momente restimuliere, wo ich selbst die Somatik hatte, und ich habe sie. Das ist die Verfeinerung der Overt-Handlung-Motivator-Sequenz. Das ist die hohe Kunst der Overt-Handlung-Motivator Sequenz. Ich schlage jemandem auf den Kopf, und ich weiß ganz genau, wie sich das anfühlt.

*Das heißt, ich brauche die Position des anderen gar nicht mehr einzunehmen, denn ich habe schon so viel Erfahrung, ich bekomme das auch so mit.*

Wir wissen, als OT hast Du sehr viel ARK. Könnt Ihr Euch noch erinnern, warum ein OT, obwohl er es kann, einen Overt nicht begeht? Weil er den Overt genauso spürt, spüren kann, verstehen kann, wie die Person, die ihn empfängt.

*Er muß also gar nicht abwarten, bis er ihn wiederbekommt, er hat ihn im gleichen Moment.*

Ja.

*Ist das der Grund, warum er sich nach einem Overt schlecht fühlt?*

Genau das. Wenn er als qn in einem Spiel degeneriert, dann will er nicht wissen, wie sich das beim anderen anfühlt. Bis an den schlimmsten Punkt, an den er als Homo Sapiens kommen kann; wo er jemandem eine Axt auf den Kopf haut und überhaupt nichts spürt. Er ist so wenig OT, hat so wenig ARK, er sagt: "Ich wußte nicht, daß es so weh tut!"

Total verantwortungslos

Das ist diese irre Verantwortungslosigkeit: "Ich habe nicht gewußt, daß ich diesen Effekt kreiere! Ich habe ja nicht gewußt, was ich damit verursache!" Wir haben ja schon das Beispiel gebracht: Es gibt Tech-Geheimnisse, Mission-Geheimnisse und administrative Geheimnisse, aber ich kann ja sagen: "Nun, alle Leute sollten die Wahrheit wissen. Es gibt keine Geheimnisse, also werde ich alle vertraulichen Mitteilungen, die mir PCs in Sitzungen machten, oder solche, in die andere Leute verwickelt sind, in einen Brief schreiben und ihn an 100 Leute schicken. Was weiß ich, was der negative Effekt ist? Ich spüre ihn ja nicht! Die Person, die sich mit diesen Projekten beschäftigt, bekommt den negativen Effekt ab! Wenn überhaupt, aber ich weiß nichts davon!"

Das ist die absolute Verantwortungslosigkeit einer Person, die das macht. Es ist mir völlig schnurzegal, ob die Person, von der ich rede, OT 16 ist oder nicht. Ich spreche von U. Man kann das mit einem deutschen Lagerkommandant vergleichen, der die Juden in die Gaskammern geschickt und gesagt hat: "Hey, ich riech kein Gas! Nein, ich weiß nichts davon!" Das ist genau die gleiche Verantwortungslosigkeit! Denn es gibt zum Beispiel geheime Projekte, es gibt OTC-Projekte, es gibt Projekte, die gemacht worden sind, wie das Sektor 9 Buch. Und ich kann jetzt sagen: "Oh, ich weiß davon, das sollten alle Leute wissen!" Total verantwortungslos. "Wir haben unter uns keine Geheimnisse!" Was ist das für ein Quatsch!? "Für die Wahrheit begehe ich jetzt einen Overt! Für dieses abstrakte Ding, daß alles zu konfrontieren sei, und daß wir alle erwachsen sind und keine Geheimnisse haben, kann ich allen Leuten die Stufe 3 Materialien geben, denn ich spüre ja den Effekt nicht, ich bin ja schon 3!" Das ist genauso verantwortungsvoll, wie derjenige, der jemanden in die Gaskammer schickt: "Ich habe ja nur meine Befehle ausgeführt, ich weiß es ja nicht! Ich wußte nicht, was da passiert! Ich wußte nicht, daß es schmerzhaft ist. Ich habe gedacht, es geht ganz rasch vorbei. Ich habe gedacht, die duschen sich da!" Versteht Ihr? Und das ist genau das, was in einem Spiel passiert.

Das ist genau die Verantwortungslosigkeit, von der ein qn als OT zu diesem komischen Etwas degeneriert, das so verantwortungslos ist, daß es nicht einmal den Effekt seiner Ursache spüren kann. In so einem Zustand ist er soo aberriert, daß er sich eines Tages genau in die Position begeben muß um den Effekt seiner Ursache zu spüren. Er wird eines Tages in genau die gleiche Gaskammer wandern, um zu erfahren, was er getan hat. Er muß es ja, so ist das Spiel. Das ist, was die Tonskala ist. Er fing den Zyklus einmal an, er schickte jemanden in die Gaskammer; Du weißt ganz genau, wegen der Verantwortungslosigkeit, wegen dem Ablauf des Zyklus', wegen diesen Gesetzmäßigkeiten, wird er eines Tages freiwillig in die Gaskammer gehen.

Den Effekt der Ursache spüren

Denn als qn mußt Du den Effekt Deiner Ursache spüren.

Das sind die ersten zwei Gesetzmäßigkeiten, die diese Leute vollkommen verletzen. Was ist die erste Gesetzmäßigkeit? Was ist die höchste Absicht einer Statik, eines qns?

Das Kreieren eines Effekts.

Die zweite ist das Erfahren des Effekts.

Ich kreiere aus Verantwortungslosigkeit einen Overt gegen jemanden, ich gehe hin und sage: "Was kümmert's mich? Ich spüre es nicht! Dem hau ich den Schädel ein! Dem mache ich das Leben schwer! Dem hetze ich jetzt vielleicht die andere Organisation oder die Polizei auf den Hals, wie es die Erstere auch macht. Den mache ich bei den Nachbarn schlecht, dem tue ich irgendwas an - was weiß ich davon? Ich weiß nichts, ich habe ihn zu meinem Henker auserkoren!"

Und Du weißt ganz genau, daß er das, was er tut, eines Tages für sich kreieren muß, denn er ist Ursache und er wird seinen Effekt erfahren müssen. Er wird jemanden verraten, und er wird verraten werden. Er wird jemanden hintergehen, und er wird hintergangen werden. Er wird schlecht gegen jemanden reden, und er wird dafür sorgen, daß schlecht gegen ihn geredet wird.

Er ist als qn immer Ursache; auch wenn er noch so aberriert ist, wird er dafür sorgen, daß er den Effekt seiner Ursache erfährt.

Und das ist die Overt-Handlung-Motivator-Sequenz. Es ist irgendein Gott da oben, der sagt: "Oh, wir sorgen dafür, das ist alles Karma, daß das alles eintrifft!" Nein, er selbst macht das. Haut er jemandem auf den Schädel, hat er eine Nicht-Spiel-Kondition geschaffen, hat er eine Aberration ins Spiel eingeführt. Er selbst wird dafür sorgen, daß er sie erfährt, und so schmeißt er sich aus dem Spiel raus.

*Zu den Rauswürfen habe ich noch eine Frage: Die Nazis sind im Moment wahrscheinlich nicht so besonders beliebt, aber auf dieser Welt weit verbreitet. Wie spüren die nun den Effekt? Indem sie den Kopf in den Backofen stecken, oder... ?*

So was Ähnliches genügt, es muß nicht unbedingt Gas sein, so genau wird nicht Buch geführt. Es muß ein ähnlicher Effekt sein, und er wird ähnlich sein. Bloß weil kein Gas da ist, denken sie jetzt: "Mensch, es wäre so schön gewesen, jetzt die Overt-Handlung-Motivator-Sequenz zu bekommen... !" Sie suchen sich schon was anderes aus. Ist der Mechanismus ein bißchen klar? PTS gehen, SP werden, die Herrlichkeit ein SP zu sein...! Ja, schau mal, es ist doch wahr! Hier kommt jemand, der wählt Dich zu seinem persönlichen SP aus. "Du bist mein SP! Ich bin PTS zu Dir, und das gibt mir die Möglichkeit, aus dem Spiel rauszukommen!"

Das ist das alte Spiel der Götter; es muß immer wieder gewählt werden, so kann sich ein ganzes Universum seinen SP aussuchen, den Henker, der alle stoppt. Versteht Ihr so ein bißchen die Basis davon? Es ist ja niemand davon verschont, deshalb kann jeder für einen anderen unterdrückerisch sein, je nachdem, wie Dich die Person aufmockt. Wie finde ich bloß einen guten Schluß für diesen Vortrag? Stellt mir doch Fragen, wir sind noch nicht am Ende.

*Aber dann muß ja dieses spiel mit dem physikalischen Universum noch sehr lange weitergehen, damit dieser eine dann auch alle Effekte spürt!*

Willst Du dableiben, nachsitzen? Nein, er spürt die Effekte genau in dem Augenblick, wo sie ausgelaufen werden.

*Ach so!*

Die Rache ist mein, sagt... wer? Nein, nein, selbstverständlich ist er ein sehr starker Mitspieler, aber das Zeug läuft aus. Wie gesagt, an Rache oder sonst was ist keiner interessiert. Jeder hat einen designierten Hut. Er muß ja auch einen designierten Hut gehabt haben, sonst hätten ihn die Leute nicht gesehen. Er muß irgend wann mal gekommen sein und gesagt haben: "Ich bin der und der!" und alle sagten: "Nein, nicht schon wieder... !" Nein, alle sagten: "Willkommen im Spiel! Das ist die Auflage!" Und er muß sogar ziemlich viel zu erzeugen gehabt haben, und zwar für jeden, sonst hätten wir keine Verbindung. Aber wie gesagt, man sucht sich seinen Henker selbst aus, weil es vielleicht am leichtesten ist, gegen ihn Overts zu begehen. Aber ich glaube, ich begebe mich jetzt in ein Gebiet, über das ich lieber schweige.

Das ist so ab OT 17. Die Prinzipien sind klar und offensichtlich.

*Folgendes ist auch interessant: Je besser jemand, der in der Gesellschaft einen Overt begeht und vor Gericht verurteilt wird, beweisen kann, daß er unzurechnungsfähig war oder unter Alkoholeinfluß stand, desto milder fällt die Strafe aus.*

Ich weiß, die äußeren Umstände. Ich habe früher eine Zeitlang mit der Gastronomie zu tun gehabt und mußte Gastronomierecht studieren. Dabei stieß ich auf eine sehr interessante Klausel, die ich dann auch in der Praxis angewandt gesehen habe. Ich glaube nicht, daß es hier in der Schweiz auch so ist. Aber vor einem deutschen Gericht wird ein Koch, der beim Kochen jemand anderem etwas Schädliches zu fügt, automatisch für unzurechnungsfähig erklärt. Er erhält wegen der Hitze oder wegen dem Streß keine Strafe. Es ist irrsinnig, in der Hitze zu kochen. Ich habe einen Bekannten, der französischer Koch war und ein Restaurant hatte, oft besucht, und es versengte mir die Augenbrauen, wenn ich mit ihm reden wollte. Der hing die ganze Zeit in dieser unglaublichen Hitze und stand mit hochrotem Kopf unter unheimlichem Streß. Ich war dabei, als in einem Hotel in M. ein Koch durchgedreht hat. Der mußte da kochen, 500 Essen raus und aus dem Salamander - das sind die Grills - bläst die Hitze raus. Da kommt dem irgendein Kellner wegen irgendwas ganz blöd: "Wieso ist das noch nicht fertig? Die Gäste wollen schon..." Der hat den Kellner genommen, hochgehoben und auf die Herdplatte gesetzt... und die war superheiß Pschschsch! Der Kellner flog erst mal 4 Meter durch die Luft: "Aaaarrggh!!!" Das kam vor Gericht, der Koch wurde freigesprochen - unzurechnungsfähig. Nur für diesen Augenblick; hätte er es gemacht, während er nicht vor diesem Herd gestanden und diese Tätigkeit ausgeübt hätte, wäre er voll verantwortlich gewesen. Aber am Herd als Koch in Deutschland kannst Du machen, was Du willst. Mit Messern werfen... Das ist interessant, das sind jetzt genug äußere Umstände, daß jeder sagt: "Wir können das verstehen! Er kann ja nichts dafür!"

Fragen, Fragen, kommt!

*Ich habe den ganzen Absatz nicht verstanden.*

Jetzt ist der Wolfgang gerade weg, der könnte so herrlich übersetzen! Also, das Herausgeschmissen-Werden äußert sich die gesamte Zeit als Somatik oder Druck, als alle Somatiken.

Sie tauchen immer wieder auf, sie entstehen immer wieder im Körper. Schließlich erschafft er sich das Ganze als eine Overt-Handlung-Motivator-Sequenz. Schauen wir uns dieses Phänomen etwas gründlicher an. Er sagt dann: "Wenn ich etwas Böses gegen jemanden tue, wird mir das auch passieren, deswegen sollte ich lieber ein guter Junge sein!"

Nun, die Overt-Handlung-Motivator-Sequenz ist so aufgebaut, daß er einfach anfängt, dieser Sequenz zu folgen. Und er tut es, indem er jemanden schlägt. In anderen Worten, er ist in einem bestimmten Maß ursächlich, und sofort fühlt er, daß er einen gebrochenen Kiefer hat. Aber er hat keinen Schlag auf den Kiefer abbekommen, er hat jemand anderen auf den Kiefer geschlagen.

Er restimulierte seinen Einsatz, um in das Spiel einzusteigen, und das wiederum restimulierte seinen Rausschmiß aus dem Spiel. Darum haben Leute Angst, Ursache zu sein. Sie entscheiden sich, lieber alles andere als Ursache zu sein. Außerdem ist es nicht wahr, daß ein Preclear alles verursacht hat, was ihm jemals passiert ist, aber es ist wahr, daß er darum gebeten hat.

Das war also der ganze Abschnitt. Etwas besser verstanden?

*Ist OK, ja.*

*Was ich noch nicht verstanden habe: Wenn er den Schlag gibt, wieso wird dann der Spieleinsatz restimuliert?*

Stell Dir vor, Du schlägst jemanden. was passiert mit Dir? Du fühlst Dich schlecht.

*Nicht immer.*

Ja, das stimmt, das ist jetzt kein Muß. Schau mal, in der S.O. - ich darf das neben bei sagen - war das Prügeln erlaubt. Habt Ihr das gewußt? Es gab darüber ein Policy von Ron. In der S.O. bist Du ja per Definition OT, ob Du es nun warst oder nicht. Wenn es in einem Disput mal um irgendwas ging, hattest Du das Recht, Fäuste zu benutzen. Zwei S.O. Members durften sich laut Policy prügeln. Das einzige, was sie machen mußten: sie waren haftbar für alle materiellen Schäden am Schiff. Aber sonst, solange der Schaden wieder repariert wurde, war das in Ordnung.

*Mein kleiner Bub wurde in der Schule von anderen geschlagen. Eines Tages kam er mit einem blauen Auge, aber sehr stolz, nach Hause. Er hatte zurückgeschlagen. Er war so stolz, weil er dieses Mal zurückschlagen konnte. Sonst hat er immer Hemmungen gehabt. Danach hat er immer Ruhe gehabt.*

Das war eine ursächliche Handlung, ich meine, Overts sind ja ursächliche Handlungen. Er konnte die ganze Sache konfrontieren, das bedeutet, er war total Clear auf die ganze Sache. Das Problem ist ja nur, was keyt ein, wenn es Dir etwas ausmacht? Die Male, wo Du das gemacht hast, um aus dem Spiel rauszufliegen. Er hat es nicht getan, um aus dem Spiel rauszufliegen, er hat es vielleicht eher getan, um im Spiel drinzubleiben. Es war also kein Overt. ich hätte das vielleicht präzisieren sollen; hier ging es um eine Overt-Handlung, etwas, das Du als Overt empfindest. Was Du als Overt empfindest, entfernt Dich vom Spiel, und das ergibt dann die Overt-Handlung-Motivator-Sequenz. Du begehst etwas gegen die Mehrzahl der Dynamiken, und in dem Maß hältst Du Dich von der Mehrzahl der Dynamiken fern, stimmt's? Was er gemacht hat, war etwas anderes. Es ist gut, daß Du das Beispiel hochgebracht hast, denn wir müssen unterscheiden zwischen einer Handlung, die tatsächlich positiv ist, und einer Handlung, von der Du weißt: "Das führt mich zum Austritt!"

*Warum restimmuliert der Schlag eigentlich seinen Eintritt in das Spiel?*

Empfindet er den Schlag als Overt, restimmuliert das seinen Einsatz im Spiel, und das restimuliert seinen Austritt.

He restimulated his bet to enter the game and that restimulated his being kicked out of the game.

Der Einsatz im Spiel bringt Dich nicht dazu, daß Du einen Withhold hast. Der Rausschmiß aus dem Spiel! Ron sagt ja, Einsatz und Rausschmiß sind in der Bank gleich. Der Einsatz ist ursächlich, der Austritt ist nicht ursächlich. Das Schlimme ist, daß beide Seiten Rücken an Rücken sind. Er sagt, Du auditierst einen Soldaten: Du läufst das Erschossen-Werden, und was ist genau da vor? sein freiwilliger Eintritt in die Armee. Verstehst Du?

*Ja. In dem Moment, wo er jetzt einen erschießt, wird nicht direkt als erstes zur Somatik geschaltet, sondern zuerst wird der Eintritt ins Spiel restimmuliert.*

Das ist nicht schädlich, aber der Eintritt ins Spiel führt ihn zum Austritt aus dem Spiel, und das ist das Schädliche daran. Da kommt die Ursache zum Effekt und - Bumm! - spürt er den Effekt.

*Das ist ja auch genau der Punkt, wo man etwas tut und dann denkt: "Oh Gott, was werden die anderen sagen? Was werden sie jetzt machen? Um Gottes willen, wenn die das jetzt sehen, dann bin ich draußen!" Das ist der erste Gedanke, wenn man irgendwas getan hat. Ich schlage ihn und denke mir: "Um Gottes willen! Was wird jetzt die Mutter sagen!" oder "... die anderen sagen!"*

*Und genau das hindert ihn dann weiter am Tun.*

Aus Angst vor dem potentiellen Rausschmiß hält er sich zurück, und was macht er? Er fliegt wieder raus. Das ist die Overt-Handlung-Motivator-Sequenz, wie sie besteht.

Nehmen wir mal ein Beispiel aus der 2. Dynamik: Es ist übereingestimmt worden, daß er das Geld immer in diese Schublade legt und nicht mit sich nimmt und am Wochenende ausgibt. Das ist die Übereinstimmung. Aber aus irgendwelchen Gründen mußte er jetzt das Geld wegnehmen. Er macht einen Overt. Was kommt ihm als erstes in den Sinn?

Die Übereinstimmung beim Eintritt.

Es ist die Nicht-Existenz, die ihm sagt: Was gebraucht wird ist das oder jenes. Deshalb weiß er, die Strafe für das Verbrechen gegen den Eintritt, gegen die Übereinstimmung, ist sein Rausschmiß.

Die Strafe dafür, daß ich die Nicht-Existenz verletze, ist Nicht-Existenz.

Die Strafe dafür, daß ich die Formel nicht mache, ist Nicht-Existenz. Warum habe ich genau oberhalb von Nicht-Existenz Gefahr? Was enthält Gefahr? Overts und Withholds. Falls ich die Overts und Withholds nicht abstelle, sondern weiterhin begehe, passiert mir was? Ich rutsche auf Nicht-Existenz ab. Wenn ich da wiederum nicht definiere, was gebraucht und gewünscht wird - eben, keine Overts und Withholds begehen -, bin ich was? Nicht existent und aus dem Spiel draußen. Das heißt, ich werde durch mein Tun rausgeschmissen. Deswegen restimmuliert das.

Du gehst zur Übereinstimmung zurück und vorwärts zur Strafe für Übereinstimmungsbruch. Und sofort ist der Übereinstimmungsbruch dann da und wird restimmuliert.

Du hast es oft genug getan. Du hast es bei anderen gesehen. Du hast es bei anderen verursacht. Du warst selbst Opfer. Du warst selbst Henker. Du kennst es also von verschiedenen Flows. Und es macht Dich einfach hilflos genug, daß Du nicht beitragen kannst. Du läßt Dich auf diese Kette ein, wenn Du sie nicht ausläufst, nicht die Tech dazu hast. Genau das. Du hältst Dich zurück. Das ist das Problem, das wir haben.

Ich bitte Euch - weil das in der Pause ein bißchen hochgekommen ist -, es soll keiner denken, daß ich hier dastehe und Tiraden gegen OT 16 loslasse. Ich sage nur: Die Schwierigkeit des einen oder anderen, wenn er die gesamte Brücke macht, ist, daß er sie nicht vollständig macht. Damit meine ich, daß er jetzt auch das Training und die Werkzeuge bekommen müßte, um weiterhin zu operieren. Welche Werkzeuge wären das? Das Werkzeug, sich wenigstens selbst reparieren zu können. Ich bin ein so guter Auditor, daß ich mich selbst reparieren kann. Und wenn er das nicht hinkriegt, dann bekommt er halt Reviews. Da repariert ihn jemand anderes. Dagegen ist auch nichts einzuwenden. Aber irgendwann mal muß dieser Sprung gemacht werden. wenigstens nimmt er jemand anderen als Ersatz, um sich reparieren zu lassen. Das Schlimmste, was er machen kann, ist zu denken: "Ich stehe oberhalb jeder Reparatur!" Er kann sich nicht nur nicht selbst reparieren, er akzeptiert auch niemanden, der ihn reparieren kann. Wie dieser Zyklus mit Bill, der da mit den verschiedenen Leuten passiert ist: "Ich habe keine Reparatur nötig!" Und was passiert dann? Die Person läßt sich einfach nicht reparieren, und sie fällt auf einen Zustand des Nicht-Tuns, der Nicht-Aktivität, der Nicht-Effektivität und des Nicht-Operierens zurück. Sie denkt, sie sei beyond repair, hätte keine Reparatur nötig.

*Das kann man auch bei alten NOTS Leuten beobachten.*

Leute, die zum Beispiel rausgegangen sind und seit Jahren herum Q&Aen, ob sie hier bei uns mitmachen sol len. Das ist das gleiche. Das Reparaturvermögen ist nicht da. Alles, was wir Euch geben wollen, ist nicht nur OT 16, sondern auch die Werkzeuge, nie wieder eine Bank kreieren zu müssen. Denn wie gesagt, es gibt keinen Menschen, der eine größere Fähigkeit hat, eine Bank zu kreieren, als ein OT 16. Der hat jetzt alle Möglichkeiten, sich eine Bank zu kreieren, wenn er nicht die Werkzeuge hat, sich selbst zu reparieren. Deswegen pushen wir Training, wir sagen: "OK, trainiert Euch wenigstens so weit, daß ihr Euch selbst reparieren könnt, egal in welche Situation ihr kommt."

Versteht Ihr, das ist genau der Punkt, den ich angehe.

Es ist der Einsatz im Spiel. Sonst ist man von allem anderen Effekt. Macht das ein wenig Sinn? Wir haben uns hier ein paar schwerwiegende Sachen angeschaut. Habt keine Angst, Ursache zu sein. Dieser Zyklus muß nicht so ablaufen. Man hat eine Somatik, man hat das, man hat jenes, man hat Schwierigkeiten, dann überlegt man: "Moment mal! Irgendwo bin ich doch in diesen Zyklus verkettet! Irgendwas restimmuliert den Rausschmiß des Spiels!"

Der Rausschmiß aus dem Spiel ist höchstwahrscheinlich das Schlimmste, was einem qn passieren kann. Eine Bank, Implanting, egal wie Du es nennst, ist nichts dagegen. Das ist ja noch innerhalb vom Spiel. Rausschmiß aus dem Spiel ist das Schlimmste, was ihm passieren kann. Trotzdem verursacht er es manchmal mit, indem er denkt: "Ich kann das Spiel nicht mehr weiterspielen!" Nun, ehrlich gesagt, unter uns, was ist der wirkliche Grund, warum ein qn ein spiel nicht mehr weiterspielen kann?

*Weil er das Spiel nicht kennt.*

Werkzeuge, genau. Er hat nicht die Tech, nicht die Tech-Tech, nicht die Ethik-Tech und nicht die administrative Tech. Er verkennt das Spiel. Denn wenn ich sicherstelle, daß er die Werkzeuge bekommt, wenn ich ihn hernehme und ihm zeige, wie das Spiel zu spielen sei, dann empfindet er auf einmal wieder das Vergnügen, für das er den Einsatz geliefert hat, um das Spiel zu spielen. Plötzlich hört er einfach auf, weil die Sequenz, die Spielprozedur soweit abgelaufen ist, daß diese Sachen ihn aus dem Spiel entfernen. Wie bekomme ich ihn wieder zurück? Mit der Tech. Was gebe ich ihm dann noch zusätzlich? Ich gebe ihm soviel Tech, daß er sich von nun an selbst reparieren kann und dadurch im Spiel bleibt, oder mit dem Spiel aufhört, wenn er das selbstbestimmt will, oder ein anderes Spiel spielt, oder mehrere Spiele spielt. Alles, was ich brauche, ist, ihm nur die Werkzeuge zu geben, jedes Spiel so zu spielen, wie er es möchte und zwar mit vollem Einsatz und dadurch vollem Vergnügen. Dann ist nichts dabei, was ihn aberrieren kann, denn das Element von "das haut mich aus dem Spiel raus" ist nicht mehr da. Etwas schmeißt mich ein bißchen raus? Gut, ich habe eine Tech, mich nicht nur so weit, sondern noch viel mehr im Spiel zu engagieren.

Das heißt, es ist die Verantwortung von jedermann sich zu reparieren. Im Grunde genommen hat keiner das Recht, einen ARK-Bruch zu haben, oder? Wir dulden es einfach so schweigend. Aber wenn Du merkst, daß etwas mit Dir nicht stimmt, wenn Du merkst, daß Du eine Schwierigkeit im Spiel hast, dann geh doch dahin, wo es ein Werkzeug gibt, lerne das Werkzeug zu benutzen und handhabe es. Denn Du kannst es für zig Jahre dramatisieren, Du kannst Dir das Vergnügen bereiten, in der Zwischenzeit 20.000 Somatiken zu spüren. Du kannst all diese Sachen tun. Oder Du gehst hin, lernst das Werkzeug benutzen und spielst mit. Du machst es damit auch den anderen leichter mitzuspielen.

Soweit sind wir an ein Ende gekommen. Gibt es noch Fragen?

Oh, der Effekt war größer, als ich dachte! Ich glaube, mein Einsatz des Spiels ist restimmuliert worden. Wir können ja eine Schweigeminute einlegen. Nein, wie geht es Euch soweit mit den Daten? Habt Ihr das an diesem Wochen ende erwartet?

*Jaja... *

Nun, es hatte diese Wirkung auf mich und ich dachte mir, ich werde es Euch nicht vorenthalten. Aber für mich hat es gerade die letzte Zeit unheimlich viel bewirkt. Ich meine, ich operierte davor nicht im kleinen Maß, aber ich kann viel ehrlicher mit meinem Einsatz und mit dem, was ich wirklich tue, umgehen. Denn ich kann genau bestimmen: "OK, das ist, was los ist, da setze ich mich ein..." Es war sehr erholsam für mich - sogar von meiner Fallstufe aus -, überhaupt auf mein Leben zu schauen und zu sehen: "Hey, Moment mal! Welche Henker habe ich mir da potentiell hingebaut." Welche Todesarten habe ich mir auf den verschiedenen Dynamiken, bei dieser Tätigkeit, bei jener Tätigkeit vorgenommen? Was habe ich mir hingebaut, wo ich sagen kann: "Na, wenn das nicht klappt... ! Wenn dieses eine Projekt nicht klappt - nun, ich mache es aber so, daß es garantiert nicht meine Schuld ist! Wenn ich es nicht schaffe, meine Mission hier zu machen, dann werde ich schon dafür sorgen, daß allen bekannt ist, daß es nicht meine Schuld war!" Und es ist ganz klar, daß wir auch die Henker sind. Es war sehr erholsam, alle Dynamiken durchzunehmen. Ja, mal sehen, da habe ich mir doch irgendwo so kleine Fallen hingebaut, auf denen ich leichte Aufmerksamkeit habe, und die sich ab und zu mit einer kleinen Somatik melden und sagen: "Hallo, vergiß mich ja nicht!"

OK, ich hoffe, es hat Euch was gebracht. Macht das mal so für die nächsten Tage. Und hört Euch nochmal die Tonbänder an. Ich weiß nicht, wann wir schon mal soviel Material durchgenommen haben. Das sagen wir zwar fast jedesmal, aber es war sehr hoch. OK. Wenn es keine Frage mehr gibt, dann danke ich Euch für die Aufmerksamkeit. Ich freue mich auf das nächste Seminar und hoffe, daß das Zeug das nächste Mal vielleicht leichter verdaulich ist.

OK!

Danke schön!

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